UnityのStandard Asset内のスクリプトで自分のスクリプトの変数にアクセスできない問題

非常にハマってしまったので、メモで残しておきたいと思う。

何をやりたかったかというと、UnityのStandard Asset内にある、FPS用のプレハブ「FPSController」を使って、FPSゲームを作ろうと思っていた。しかし、このプレハブにアタッチされているスクリプト「FirstPersonController.cs」内を編集しようとしたときに問題が発生した!GameManagerクラスを自作し、このクラスをシングルトンにしていて、このクラス内の変数に 「FirstPersonController.cs」 内でアクセスしようと思っても、アクセスできなかったのだ。原因は非常にシンプルだった。「Standard Assets」というフォルダ名は特殊フォルダーになるらしく、自作スクリプトよりも先にコンパイルされるらしい。そのため自作スクリプトへはアクセスできないということだった。

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html

対策としては以下2つが考えられる。
①フォルダ名「Standard Assets」を別のフォルダ名に変更してしまう。
②フォルダ「Standard Assets」内にある使いたいスクリプトだけを別フォルダへ移動する

自分は今回は①の方法で解決した。
フォルダ名変更

オリジナル3Dアバター「タロ屋の女将」をBOOTHで公開しました!

Virtual Market2021に出店用として、オリジナル3Dアバター「タロ屋の女将」をBOOTHで公開しました!12/4より始まるVirtual Market2021でも見れるようになっているので、是非見てみてください! Virtual Market2021 では女将が自らのアバターをモーション付きで説明してくれますw
出展ワールドは「復刻江戸城城下町 Re:エド華町」です。

アバター自体はBOOTHで無料配布しておりますので、是非ダウンロードしてみてください!
https://taroyan3rd.booth.pm/items/3461151
タロ屋の女将
  • 今回の制作にあたって、フルスクラッチでオリジナルアバターを作る上の手順をまとめておいたので、メモしておきたいと思います。以下、自分なりの作成手順です。
    • モデルの三面図作成
    • モデル作成
      • メッシュ作成
      • ボーン作成
      • ウェイトペイント
      • UV展開
      • テクスチャ作成
      • 表情(シェイプキー)作成
    • ダイナミックボーン割り当て
    • VRMファイル作成(VRM対応のため)
    • BOOTHで公開
まとめると非常に簡潔な感じですが、実際はかなりの時間がかかりました。自分はすごく作業スピードが遅いので、200時間くらいかかりました。また、その他にやらないといけないこととして、BOOTH公開用にサムネイル作成や、規約文章などの用意、Vketへ出店のためのブースをUnityで制作などがあり、こちらもトータルすると100時間くらいかかった気がします。でも何はともあれ、出店まで間に合ってよかった~(゚Д゚;)

TOKYO GAME SHOWのVRを見てきました!

TOKYO GAME SHOWで開催中のVR企画を見てきました!
GAME FLOATとGAME FLOAT SKYという2つのワールドがあり、それぞれコンセプトが違ったようです。

リンクはこちら(もう終了していますが。)



GAME FLOATのほうは、いわゆるコミケで言うところの企業ブースみたいな感じでした。
新作ゲームの宣伝などが主な目的っぽい感じですね。
GAME FLOAT SKYは企業ブースという点では同じですが、アバター限定のワールドのようでした。いわゆるVirtual Marketみたいな感じでしょうか。


どちらもサクサク動きました!かなり描画負荷を低減されて作られているような感じですね。
また、使っているプラットフォームがそれぞれ違い、GAME FLOATのほうは、xambrを、GAME FLOAT SKYのほうは、Doorを使っているようでした。

SKYのほうは、ブラウザでも見えるのがとても手軽でいいなと思いました。VRでも見れたんだと思うんですが、ブラウザだけでしか見なかったです。不満点としては、リンクをクリックすると別タブでリンクが開いてくれないので、ワールドを強制退去させられてしまうことでした。(もしかしたら回避策があったのか?!)

GAME FLOATはHTC VIVEとQUEST2で見てみました。どちらもサクサクで動きました。PC版の容量は300MBくらいあったので、1ワールドに結構多くのデータを取り込んでいる感じがしました。でも動画データがほとんどだったのかもしれません。LoDを使って、遠くのモデルは見えないようにするなどの負荷低減策も取られていて、細かい配慮がされている感じがしました。不満点としては、完全に個人的な意見ですが、ワープモードでの移動で、バックできないことと、ワープモードでワープできる距離が短すぎることくらいですかね。


どんどんVRのプラットフォームも洗練されてきている感じがしますね(^-^)

VKET MALL PROTOに参加してきました!

2021年8月14日~2021年8月21日まで開催されていたVKET MALL PROTOに出店しました。


サイトはこちら


3Dモデルを出展できるバーチャルイベントという点では、バーチャルマーケットと同じなのですが、おそらく内部的に使っているプラットフォームとかが違うんだと思います。VRChatを使用していないようなので、HMDやPC以外で、ブラウザからもアクセスできるという点が大きな違いかと思います。Vket Mall Protoもコンセプトに応じて複数のワールドがあり、私は日本風のワールド「五色屋」で出店いたしました。


出店の登録からUnityを使ってのアップロードまでは、今までのVirtual Marketと何も変わらなかったので、今回は特に迷うことなく作業が進められました。


今回は、ちょっとした3Dモデルを頒布しようと思って、今回は日本の草刈り鎌を展示しました!Boothでも無料で配布していますので、よかったらダウンロードしてください!


Boothで無料配布中の「シンプル鎌」はこちら


itch.ioのゲームジャム「GMTK Game Jam 2021」に参加してみた件

海外のunityroomのようなサイト(というか、こっちのほうが昔からありそうなくらい有名なサイト)のitch.ioで開催されていたゲームジャム「GMTK Game Jam 2021」に参加してみました。


投稿したゲームはこちら
https://tarosansei.itch.io/closedroom2

密室でおともだちと遊ぶゲームを以前unityroomで投稿したのですが、その続編になります。
タイトルは「Closed Room 2」(密室2)ってそのまんまですね!
プレイ動画はこちら
初投稿してみた所感としては、「とても簡単」でした。unityroomも非常に簡単に投稿できるように工夫されていますが、同じくらい迷うところがなかったです。また、おそらくゲームジャム自体はitch.ioとは関係ない団体が運営しているんだと思いますが、itch.ioとの連携がしっかりされていて、itch.ioへ投稿したゲームをそのままゲームジャム特設サイトでSubmission(提出)するだけでいいという、非常に簡単設計でした!

特に親切だと思ったところは、結構頻繁にメールでゲームジャムの案内が送られてくるところですね。「あと何時間ですよ~」とか「投稿の仕方の案内」とか。

投稿で少しunityroomと違うところは、WebGLでビルドしたデータをzipファイルに圧縮してその圧縮ファイルをアップロードするというスタイルですね。複数のファイルを一つずつアップしなくてもいいので、慣れればこちらのほうが結構楽かもしれません。(ですが、このアップの仕方が分からない人にとっては、一つ一つのファイルをアップするほうがわかりやすいのかも。)

また、いろいろなゲームジャムがやっているようなのでチャレンジしてみたいです。
以下、少し興味のあるゲームジャム
  1. Godot Wild Jam (Godotエンジン縛りのゲームジャム)
  2. a jam about time.(時間縛りのゲームジャム)
海外のゲームジャムは日本以上にとても沢山開催されていることを初めて知りました。いつもunityroomの1週間ゲームジャムだけ参加していましたが、特に日本だけにこだわっているわけでもないので、もっといろいろ視野を広くしていきたいですね。

何となく最近勉強していること

Unityをメインで使っているけど、最近は以下の勉強も少ししている。

1.Godot

何となく存在は知っていたけど、実際動かしたことなかったので、ちょっと勉強中。
凄くゲームエンジンの容量が小さく、軽量なところがメリットかな。
あと、エディタの見た目がシンプルでカッコいい!

2.UE5

アーリーアクセスが開始されたので、この機会にインストールしました。
とりあえず今はチュートリアル中。

3.Illustrator

「イラレのスゴ技」という本を完全に衝動買いしてしまったので、仕方なくやっている。
でも意外にIllustratorは使えるようになると楽しい!

Unityの大量のテクスチャの設定を一気に変えるエディタ拡張を作ってみた。

UnityProjectはGithubに公開しておりますので、ご自由にお使いください。

https://github.com/taroyan/TextureSettingChangeBatch

Unityのテクスチャ(pngやjpgファイルなど)で圧縮設定とかをMipmapの使用などを各テクスチャで切り替えたりすると思いますが、大量にテクスチャがあると1枚ずつやっているのが大変すぎるので、エディタ拡張を作りました。ちなみに1つのフォルダ内に入っているテクスチャであればファイルを複数選択して、インスペクター内で設定したい項目を変えれば一気に選択したファイルの設定を変えられるのですが、複数フォルダ内に入っているテクスチャの設定を変える場合はフォルダごとにファイルを複数選択しなくてはいけないため、複数フォルダを選択した状態でボタンを押すと、すべての選択中のフォルダ内のテクスチャの設定を一気に変えます。(多分複数フォルダ内の子フォルダも含めてすべて一気に変えることはUnityエディタでは標準ではできないはず。)

使い方は、フォルダを選択した状態で、ボタン「Import Settings Batch Conversion」を押すだけ!


テクスチャ設定の細かい項目をいじりたい場合は、スクリプトを直接変更してください。むしろ今は、最低限の変更(画像サイズなど)しかしないようになっています。

勝手にNEOKETとVKetを比較してみた!

「何を偉そうに比較しているんだ!」という感じですが、個人的に両方見てみて感じたことを書いておきたいと思います。ちなみに、どちらもディスるつもりはなく、どちらも素晴らしいイベントだと思っています!

また、VKetとの比較といっても、VKetはVRChatの機能に依存しているため、VRChatとNEOKETの比較と言い換えてもいいかもしれません。

あと、主に機能面で比較したいと思います。ワールドの作り込みや3Dモデル一つ一つに関しては議論しても仕方がないと思いますので、そこに関しては記載していません。


■NEOKETとVKetの比較(主に機能面)

【NEOKETのほうがいいところ】
・UIが同人即売会用に特化していてわかりやすい。
・ワールド間の移動がしやすい。(VketはVRChatに依存しているため検索大変)
・個人的にブースとワールド背景がすっきりしていて見やすい。(統一感がある)
・出展者と会話できる。
・ワールドに1000人まで収容可能(実際のところは怪しいですが。)
・NEOKET内でBOOTHにアクセスできる。
・ワールド全体にアナウンス用のチャットがある。
・各ユーザーの上部に自己紹介コメントを入力できる。


【NEOKETのほうが残念なところ】
・移動速度が遅い。

【NEOKET単独で残念なところ】
・ずっとローディング中でまともにワールドに入れない。
・ワールドに入っても、同期が取れず遅延がひどい。
・音声もまともに届かず、リアルタイムに会話ができない。
・1000人本当に入って安定して動けたのか疑問


【VKet、NEOKET共に残念なところ】
・ログイン時にパスワード入力がめんどくさい。(VRだと特に)


【まとめ】
・サクサク動作さえできれば、Vketより悪いところはほとんどない気がしました。


【その他】
・VKetはNEOKETのシステムを使えば、もはやVRChatで開催する必要はない気がしました。
(NEOKETのシステムが安定して動けばですが。)

Virtual Market 5にブース出展してみました!

バーチャルマーケット5のコンセプトワールドにブースを出展してみました!

ブース全体図
ブース2階部分
場所はワールド「メテコレプカ」の中の一つ「キギステルトフ」です。メテコレプカのどこに配置されるかは運営が決定するみたいですね。

今回の出展物は、オリジナルアバター「ラフ」と3Dモデル「シンプル日本刀」になります。
ちなみにBOOTHで無料で配布していますので、よろしければ是非ご覧ください!
・オリジナルアバター「ラフ」
https://taroyan3rd.booth.pm/items/2538863
・3Dモデル「シンプル日本刀」
https://taroyan3rd.booth.pm/items/2539331


とりあえず、今回出展の目的は、下手でもいいからフルスクラッチでオリジナルアバターを作ってみることでした。一応何とか形にはなったので一安心でしたが、色々こうしておきたかったというところをここでメモしておきたいと思います。


【こうしておきたかったところ】
・髪にダイナミックボーンを入れておきたかった。
・内側にTシャツを着ているのだが、激しく動くと外の服を突き抜けて見えてしまう。
・顔の作り込みをもっとしっかりやりたかった。(なんかのっぺりしているので)


とにかく、フルスクラッチで作るのは大変でした。
何が大変って、手順が多すぎる。
今回作成にあたって行った手順を作業順に書いておきたいと思います。
・下絵を描く
・モデルのポリゴン作成(作成順)
 ・頭
 ・体
 ・手
 ・目とまつげ
 ・髪
 ・服
 ・靴と装飾
 ・口の中
・ウェイトペイント
・ここでまず粘土アバターでVRChatでアバター動作確認
・UV展開
・テクスチャ作成
・シェイプキー作成
・ダイナミックボーン設定
・アニメーションオーバーライドで表情を割り当て
・クロス設定(結局今回はやめた)
・アバターをBOOTHで配布準備
・VRM対応
どこが特別大変というわけではなかったですが、逆にすべて大変でした( ゚Д゚)
やはり何回も作って慣れていくしかなさそうです。
とりあえずシンプルなミニキャラをいっぱい作って慣れていきたいと思います!
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