Virtual Market 5にブース出展してみました!

バーチャルマーケット5のコンセプトワールドにブースを出展してみました!

ブース全体図
ブース2階部分
場所はワールド「メテコレプカ」の中の一つ「キギステルトフ」です。メテコレプカのどこに配置されるかは運営が決定するみたいですね。

今回の出展物は、オリジナルアバター「ラフ」と3Dモデル「シンプル日本刀」になります。
ちなみにBOOTHで無料で配布していますので、よろしければ是非ご覧ください!
・オリジナルアバター「ラフ」
https://taroyan3rd.booth.pm/items/2538863
・3Dモデル「シンプル日本刀」
https://taroyan3rd.booth.pm/items/2539331


とりあえず、今回出展の目的は、下手でもいいからフルスクラッチでオリジナルアバターを作ってみることでした。一応何とか形にはなったので一安心でしたが、色々こうしておきたかったというところをここでメモしておきたいと思います。


【こうしておきたかったところ】
・髪にダイナミックボーンを入れておきたかった。
・内側にTシャツを着ているのだが、激しく動くと外の服を突き抜けて見えてしまう。
・顔の作り込みをもっとしっかりやりたかった。(なんかのっぺりしているので)


とにかく、フルスクラッチで作るのは大変でした。
何が大変って、手順が多すぎる。
今回作成にあたって行った手順を作業順に書いておきたいと思います。
・下絵を描く
・モデルのポリゴン作成(作成順)
 ・頭
 ・体
 ・手
 ・目とまつげ
 ・髪
 ・服
 ・靴と装飾
 ・口の中
・ウェイトペイント
・ここでまず粘土アバターでVRChatでアバター動作確認
・UV展開
・テクスチャ作成
・シェイプキー作成
・ダイナミックボーン設定
・アニメーションオーバーライドで表情を割り当て
・クロス設定(結局今回はやめた)
・アバターをBOOTHで配布準備
・VRM対応
どこが特別大変というわけではなかったですが、逆にすべて大変でした( ゚Д゚)
やはり何回も作って慣れていくしかなさそうです。
とりあえずシンプルなミニキャラをいっぱい作って慣れていきたいと思います!

ClusterGAMEJAM 2020 in WINTERにて、「アルトデウスBC賞」をいただきました!

ありがとうございました!
ゲームプレイ動画はこちら(Youtube)


clusterのゲームURLはこちらです。スマホでもプレイできると思います(多分)。 https://cluster.mu/w/456361fa-ce91-416f-8fc8-9b4c84794687


結果発表会のYoutube動画はこちらです。他の受賞作品はどれも素晴らしかったです!
https://youtu.be/TmFwRRYpFl8?t=1119


以下、ゲームジャム開始から終了までの流れを日記にしてみました。

【ゲームジャムに参加することを決めた理由】
結構忙しい時期だったのですが、ちょうど12/19と12/20だけ日程が空いていたため。確か締切1日前くらいにエントリーしたような気がします。既に参加者が300チームぐらいあったので、これは入賞とかは無理だろうから、とりあえず出てみるだけ出てみて、完成できなかったらそのまま投稿できずに諦めようと思っていました。モチベーションとしては、「自分が2日集中してどれくらいのゲームが作れるのか?」を自分なりに確かめておきたかっただけでした。また、この時点ではまだアイデアも何もありませんでした。(お題がわからなかったし)

【ゲームジャム開始時】
お題が「溢れるエナジー」でした。まったくネタが思いつかず、かなり詰んでしまいました。お題が出される前に実は作ろうかと思っていたネタが一つありました。それは、「Curve」という短編映画をオマージュしたゲームを作ろうかと思っていました。この短編映画は、いきなり目が覚めたら謎のカーブ状のコンクリートの上にいるという話で、いわゆる崖の中腹みたいなところで目が覚めた感じですね。足を滑らして落ちると奈落の底へ落ちてしまうという恐怖感をモチーフにした映画だったのですが、この恐怖心を煽ったゲームをclusterで作ったらどうかと思っていました。しかし、最大の問題は、まったく「溢れるエナジー」と結びつかなかったことです。あえなく、このネタは没となりました。
もう何か無理やりひねり出して作るしかない!と思い、とりあえずclusterゲームの審査基準や自分のスキル、最近やったゲームなどを列挙しました。
・みんなで遊べるゲームを運営側として求めているらしい。(SNS要素?)
・一人で作成するので、クオリティの高いものは作れない。(デザイン力もない)
・東京クロノス面白かったなぁ。
ここで、見た目はもう諦めて、雰囲気だけをストーリーで伝えるゲームにしようと思いました。2日間という短時間でアクション要素を加えたゲームは自分のスキルでは無理と判断し、東京クロノス風のノベルゲームっぽいものなら3分くらいのストーリーで作れそうな気がすると思い、チャレンジしてみることにしました。みんなで遊べる要素は、clusterゲームテンプレートからそのまま拝借して、鉱石をみんなで集めるというゲーム性にしました。そして、みんなで集めた鉱石の数によってエンディングが変わるようにすることでオンライン協力型のゲームっぽくなる気がしました。あと、ストーリーですが、「溢れるエナジー」というお題でまず思い浮かんだのが、数年前の夏の暑い日に、いきなり木からセミが落ちてきてしばらく動かなかったのですが、突然周りのセミの鳴き声よりも遥かに大きな鳴き声で「ミィーーーンン」と鳴いて、そのままフェードアウトするように鳴き止んだことがあって、そのセミはそのまま道にいたままだったので動かしてみたら死んでいた、という出来事がありました。恐らく、最後の力を振り絞って鳴いて死んだんだろうと思います。ここから思ったのは、「死ぬ瞬間が一番エナジーが溢れるのではないか?」ということです。そこで、死が確定しているおっさんが最後の力を振り絞って鉱石を集めるストーリーにしました。つまり、このゲームは鉱石というエナジーを集めるというのも目的なのですが、実は「おっさんが死ぬ瞬間に放つエナジー」というのが一番伝えたかったことなのです。

このストーリーを考えるまでに、既に土曜日の午前中が終わろうとしていたためかなり焦りました。

【制作開始】
土曜日の午後ぐらいから製作開始したと思います。とりあえず中身は何もないけどスタートボタンを押したらゲームが進み、鉱石の数によって3つのエンディングへ進むようにしました。土曜日はとりあえず全体の流れだけを作ることにしました。体力の限界が来たので12時で就寝。

【制作中盤】
日曜日は頑張って早起きして6時から制作開始しました。ストーリーは、死んでいく宇宙飛行士の1人(プレイヤー)がボイスメモとして鉱石を集める記録を残すというものでした。とりあえず、ノベルゲーム風に画面下にテキストで流れるようにしましたが、やはりフルボイスがほしい!と思ってしまいました。東京クロノスもVRでフルボイスだから没入感があるわけだし!しかし、今から発注して音声を用意している時間が無い。ということで、苦肉の策で自分の声を収録することにしました。授賞式で、ちょまどさんが「おじさんの声がよかった」と言ってくれたので、ちょっと嬉しくなってしまいました!

【制作終盤】
ひたすらビルドして再生してデバッグでした。これはもう耐えるしかない。しかも最後までずっと悩まされた問題が「エンディングを1度見てもう一度プレイすると、前回の鉱石数を覚えているのか、エンディングが2重で再生されてしまう」ことでした。つまり、初めバッドエンディングで次がノーマルエンディングだったら、2回目はバッドとノーマルが同時に再生されてしまう感じになりました。音声もテキストもラップしてしまうので、非常に見にくい(というか、完全なバグ)感じになりました。結局この問題は解決できなかったです。clusterの方で解決策知ってる方いたら教えてほしいです。。。今回は無理やり上位エンディングだけ再生するようにLogicを修正しましたが、これも苦肉の策でした。

【結果発表】
東京クロノスをかなり参考にさせてもらったので、アルトデウスBC賞をいただけたのは、なんとなくこちらのコンセプトが伝わった気がしたので、ある意味狙い通りでした!


記事が長くなってしまいました。長文失礼いたしました。

BOOTHに3Dモデルをアップしてみた!

最近、全然ブログを更新できてませんでしたが、何もしてなかったわけではないんです!直近では、BOOTHに3Dモデルをアップしてみました!Blender全くわからん状態から、とりあえず3Dアバターを1つフルスクラッチで作ってみようと思って頑張ってみた3Dアバターと、1日で作った日本刀をアップしました。日本刀のほうが結構見てくれる人が多いみたいで、ダウンロード数も多いですね。小物系は意外とウケがいいのか?どちらも無料なので、ぜひ見てみてください。

https://taroyan3rd.booth.pm/items/2538863
ローポリアバター「ラフ」(無料)

https://taroyan3rd.booth.pm/items/2539331
シンプル日本刀(無料)

ClusterGAMEJAM 2020 in SUMMERに参加してみました。

2日間でclusterのゲームワールドをアップロードするという結構しんどい?ゲームジャムに参加してみました。ほんとに2日でアップロードできるレベルまで作れるのか?とちょっと不安でしたが、何とかアップロードはできました。(不具合があったが。。。)

よければプレイしてみてください!
今回は「なるべく軽くしてスマホでもプレイできるようにする!」ことを目指しました。
https://cluster.mu/w/1be46bd5-5568-4b10-b49b-407cad04fac0

3分くらいで終わるシンプルなゲームです。一人でも複数でもプレイできます。



また、別の機会に技術的なメモをまとめておきたいと思っています。

8月も同ソもくもく会in富山を開催します!

今回もオンラインで開催します!

富山以外の方もOKですので是非ご参加ください!

同ソは同人ソフトのことですが、in富山では同人ソフトに限らずどんな作業でもOKの
ジャンル自由、作業内容自由のもくもく会となっていますので、
お気軽にご参加ください。

オンラインのため参加費も無料になっております。

以下のconnpassよりお申し込みください!
https://dosotoyama.connpass.com/event/185086/

バーチャルマーケット4に出展してました

そういえば、この前GW中に開催されていたバーチャルマーケット4に初めて自作したモデルを出店していました。

ゲームで使う用の射的セットです。Blenderで作りました。

Boothで100円で販売もしていますので、もしよかったら見てみてください!

次は年末にバーチャルマーケット5があるので、また頑張って何か作ろう!!
BoothのURLはこちら

https://taroyan3rd.booth.pm/items/1902972

デジゲー博2019に出展してきました!

デジゲー博 セッティング後

デジゲー博2019に出展してきました!
例年通りとても沢山の参加者がいて、盛り上がっていましたね。
去年は4階のVRブースでの出展でしたが、今年は2階のエリアでの初参加となり、
どのような雰囲気か気になっていましたが、少し4階とは違う感じがしました。
配置されているジャンルが異なるからだと思いますが、2階はタブレット系のゲームなど、
手軽に試遊ができるゲームが人気を集めているようでした。逆に4階は今年もVRなどの準備に時間がかかる
ゲームが多い感じだったのでしょうか。

今回は音でドローンを操作する変わったゲームを試験的に作ってみましたが、
多くの方にプレイしていただけて感謝です!
しかし、反省点としては、
①もっと操作しやすくすべきだった。
②ヘッドホンは使わないほうがよかった(ヘッドホン装着も手軽さを阻害してしまっていた)
③簡単な操作説明の貼り紙を貼っておくべきだた。
がありました。

去年の出展ではVRゲームを出しましたが、VRは準備に時間がかかっても多少許される雰囲気がありますが、
2階のブースで出展するゲームの場合は、準備不要、説明不要でコントローラーを持てばすぐ始められるように
しておいたほうがいい気がしました。
あと、やはり試遊メインの参加者が多いためか、商品を購入してくださる方はコミケよりも少ない感じがしました。
(Google PlayやApple Storeで配信されているゲームの出展者が多いため、さらに購入意欲が下がっている可能性もありますね。)

来年も試験的なゲームを出展したいです!より直感的にわかりやすくした形で。

冬コミC97当選しました!

冬コミC97に当選しました!
出展日は12/31(火)です。
場所は「南ム32b」です。
前回に引き続き、邪神ちゃんドロップキックのぺこらにフューチャーしたゲームを制作したいと思います!
よろしければ是非ブースまでおいでくださいませ!
Webカタログ

UOZUゲームフォーラム2019にて、ゲーム開発講座で登壇させていただきました。

9/28(土)に実施されたUOZUゲームフォーラム2019にて、ゲーム開発講座で登壇させていただきました。
多くの方に聴講いただき、誠にありがとうございました!

はじめは、「Unityはじめての方にもわかりやすくUnityとはどういったツールなのか説明をお願いします」とのことでお願いされていたのですが、「Unityのわかりやすいテキストも沢山あるし、ネットで調べればいくらでも情報はあるなぁ」と思い、資料を作っている途中で方向転換をし、「あまりテキストなどに載っていない自分の知っている情報を伝えよう!」と思い資料を再作成しました。

結果、本職でUnityを使っていたわけでもなく、同人ソフト開発で使用していたため、主に同人寄り、もしくは個人制作寄りな内容になってしまいました。しかし、つくるUOZUプロジェクトの参加者も、本業がありつつゲーム開発をしたいという方が結構いらっしゃるようなので、お役に立てる情報が少しでもあったのではないかと思います。逆に足りなかった内容としては、やはりゲーム業界で必要なスキルや知識は何かというところなのかもしれませんが、それは前のカスタムキャスト川崎様の講演会とトークセッションでお話されていたので、ちょうど全体的にバランスが取れていたのではないかと思います。

また、講演では言わなかったのですが、最後のスライド「私がゲームを作るときに心掛けていること」にもう一つ付け加えたかった事があります。それは、「コードは書かないほうがいい」ということです。そもそもプログラムについての説明を講演で何も言わないようにしていたので、いきなりコードの話を始めると変な感じになると思ったので、あえて付け加えなかったのですが、個人的には「コードを書く=リスク」だと思っています。書けば書くほどバグが増えます。逆にコードを一切書かなければそれはバグがほぼ無いゲームだと思います。つまり、コードを書かずに目的のゲームが完成できるならそれが一番いいと思います。しかし、まったく書かないのは作り込んでいくと恐らく難しいと思うので、「極力書かないように心がける」という意識を持っているだけでもいいと思います。いたのくまんぼう先生が言われていた「スクリプトはあくまで道具」というのはとても共感できます。道具の一つなので、すぐにスクリプトを作成するのではなく「スクリプトを書かなくても目的を達成できる道具は他にないかな?」と探すことが重要だと思います。実際アセットストアに多くの開発補助ツールが公開されていますのでそれを駆使するほうが開発スピードは上がるような気がします。米農家なので稲刈りで例えると、自分でスクリプトを書くのは、鎌で手作業で稲を刈っていくことだと思います。開発補助ツールはコンバインだと思います。コンバインで刈っていったほうが圧倒的に早いです。しかし、コンバインでは田んぼの角は曲がり切れず刈ることができません。そのようなツールでどうしようもなくなった場合だけ仕方なく鎌で刈る(スクリプトを書く)のがいいと思います。