すごい昔の曲なのだが、「君たちキウイパパイヤマンゴーだね」にハマってしまった!
まず、タイトルが意味不明で気になってしまった!
君たちがキウイパパイヤマンゴーとは一体どういう状態なのだろうか。
情熱的な3人の男性がいるということだろうか?
そして、PVをYoutubeで見たのだが、また謎が増えてしまった!
中原めいこがPVで出ているのだが、妙なダンスを踊っているのだ。
人差し指を立てて、顔の横にもってくるのを左右で繰り返すのだ。
これは一体何を意味しているのだろうか?
特に歌詞にこれと関係がありそうなものは見当たらなかった。
でも、曲は大好きです。特にイントロでテンションが上がってしまった!
今年参加したいイベント
今年はゲーム制作に集中したいと思っているので、あまり中途半端にはイベントには出ないでおきたいと思っています。
しかし、出たいイベントとしては、「Virtual Market2024」と「UEぷちコン」があります。
理由としては、たまには3Dモデルを作成しないとBlenderの操作も忘れてしまうことと、UEをしっかり学習したいからです。
でも、UEぷちコンは4月のやつはもう時間があまりないので、参加は難しいそう。。。
夏のVirtualMarket2024はぜひ参加したいところだけど、まだ一般募集は開始していないのだろうか?
理由としては、たまには3Dモデルを作成しないとBlenderの操作も忘れてしまうことと、UEをしっかり学習したいからです。
でも、UEぷちコンは4月のやつはもう時間があまりないので、参加は難しいそう。。。
夏のVirtualMarket2024はぜひ参加したいところだけど、まだ一般募集は開始していないのだろうか?
シェーダーグラフを学習してみた!
UnityでURPのプロジェクトを扱うことが多くなってきたので、そろそろシェーダーグラフを使ってみることにしました。
使ってみた感覚としては、とても直感的でわかりやすかったです。
しかし、Unityの従来のシェーダーの書き方を知っていないとちょっとピンと来ないところもある気がしました。
シェーダーグラフのファイル名がそのままシェーダーの名前になるところは便利だと思います。
ちょっと使っている時にミスする点としては、シェーダーグラフのエディタで編集した後に、Save Assetしないと、シェーダーが反映されないので、たまに反映されないままゲームを再生したりして、「シェーダー前と変わってないやん!」ってなることがあります。
しばらく動かしてて、「あ、セーブしてなかった」って気づくんですが、気づく前にしばらく変更の仕方がまずかったのかと悩むところで少し時間ロスしてしまうときがあります。
なんとなく、使い慣れてきたら、シェーダーグラフで大体のことはできてしまうのではないかと思いました。
多分小さなシェーダーであればShaderLabで直接書いた方が早そうですが、おそらくそのような小さなシェーダーであれば、シェーダーグラフでもすぐ実現できると思うので、やはりシェーダーグラフを使っていく方が今後はいいのではないかと思いました。
あと、シェーダーグラフ内で、カスタムシェーダーを読み込んで独自のシェーダーを一部取り入れるようなこともできるので、シェーダーグラフで実現が難しい部分だけカスタムシェーダーで書くという使い分けもできそう!
使ってみた感覚としては、とても直感的でわかりやすかったです。
しかし、Unityの従来のシェーダーの書き方を知っていないとちょっとピンと来ないところもある気がしました。
シェーダーグラフのファイル名がそのままシェーダーの名前になるところは便利だと思います。
ちょっと使っている時にミスする点としては、シェーダーグラフのエディタで編集した後に、Save Assetしないと、シェーダーが反映されないので、たまに反映されないままゲームを再生したりして、「シェーダー前と変わってないやん!」ってなることがあります。
しばらく動かしてて、「あ、セーブしてなかった」って気づくんですが、気づく前にしばらく変更の仕方がまずかったのかと悩むところで少し時間ロスしてしまうときがあります。
なんとなく、使い慣れてきたら、シェーダーグラフで大体のことはできてしまうのではないかと思いました。
多分小さなシェーダーであればShaderLabで直接書いた方が早そうですが、おそらくそのような小さなシェーダーであれば、シェーダーグラフでもすぐ実現できると思うので、やはりシェーダーグラフを使っていく方が今後はいいのではないかと思いました。
あと、シェーダーグラフ内で、カスタムシェーダーを読み込んで独自のシェーダーを一部取り入れるようなこともできるので、シェーダーグラフで実現が難しい部分だけカスタムシェーダーで書くという使い分けもできそう!
Virtual Market2023Winter投稿完了しました!
今回は、鍬(くわ)を3種類作成してみました!
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Virtual Market 2023 Winterに当選しました!
今回はQuesワールドの「五色屋」に当選しました!
第一希望だったのでよかったです!
アイテムを展示するワールドなので、何か和風のアイテムを作成したいと考えています。
今のところ以下のような3Dモデルを作成したいと考えています。
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第一希望だったのでよかったです!
アイテムを展示するワールドなので、何か和風のアイテムを作成したいと考えています。
今のところ以下のような3Dモデルを作成したいと考えています。
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UnityがUnity Runtime Feeポリシーを変更したようだ!
よかったぁ!!
個人開発者としては、Unityロゴを消せるかどうかが気になっていたところだが、ここはオプションになったようなので、今後はPersonalで使っても問題なさそうだな!
以下、届いたメールの内容です。 “UnityがUnity Runtime Feeポリシーを変更したようだ!” の続きを読む
個人開発者としては、Unityロゴを消せるかどうかが気になっていたところだが、ここはオプションになったようなので、今後はPersonalで使っても問題なさそうだな!
以下、届いたメールの内容です。 “UnityがUnity Runtime Feeポリシーを変更したようだ!” の続きを読む
今読まないといけない本!!
【Unity】プレハブのInstantiateについて初めて知ったこと!
今まで、プレハブ自体を以下のように生成していた。
しかも、便利なのは、アタッチしているスクリプトの参照をInstantiateするときに同時に取得できるので、そのままプレパブの初期化処理とかをできるところですね。便利!!
もしかして、こんな便利なら頻繁に使うはずなので、今まで知らなかったの自分だけか?!
[SerializeField] GameObject _prefab;
GameObject obj = Instantiate(_prefab);
しかし、プレハブにアタッチしているスクリプトをInstantiateすることでも同じように生成できることを初めて知った!しかも、便利なのは、アタッチしているスクリプトの参照をInstantiateするときに同時に取得できるので、そのままプレパブの初期化処理とかをできるところですね。便利!!
もしかして、こんな便利なら頻繁に使うはずなので、今まで知らなかったの自分だけか?!
[SerializeField] CustomClass _prefab; // プレハブにアタッチしているCustomClassを参照
CustomClass customClass = Instantiate(_prefab); // これでプレハブがシーン上に生成される
customClass.Init(); // 「初期化処理を定義しておいて呼び出す」などができる。
Virtual Market 2023 Winterに出展申し込みしました!
冬コミには今回は行かない予定なので、Virtual Market 2023 Winterに申し込んでみました!
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デジゲー博2023のサークルカット
今回は、コミケで頒布したPrisonDreamを同様に頒布したいと思うので、それ用のサークルカットにしてみました!
“デジゲー博2023のサークルカット” の続きを読む