デジゲー博2019に出展してきました!

デジゲー博 セッティング後

デジゲー博2019に出展してきました!
例年通りとても沢山の参加者がいて、盛り上がっていましたね。
去年は4階のVRブースでの出展でしたが、今年は2階のエリアでの初参加となり、
どのような雰囲気か気になっていましたが、少し4階とは違う感じがしました。
配置されているジャンルが異なるからだと思いますが、2階はタブレット系のゲームなど、
手軽に試遊ができるゲームが人気を集めているようでした。逆に4階は今年もVRなどの準備に時間がかかる
ゲームが多い感じだったのでしょうか。

今回は音でドローンを操作する変わったゲームを試験的に作ってみましたが、
多くの方にプレイしていただけて感謝です!
しかし、反省点としては、
①もっと操作しやすくすべきだった。
②ヘッドホンは使わないほうがよかった(ヘッドホン装着も手軽さを阻害してしまっていた)
③簡単な操作説明の貼り紙を貼っておくべきだた。
がありました。

去年の出展ではVRゲームを出しましたが、VRは準備に時間がかかっても多少許される雰囲気がありますが、
2階のブースで出展するゲームの場合は、準備不要、説明不要でコントローラーを持てばすぐ始められるように
しておいたほうがいい気がしました。
あと、やはり試遊メインの参加者が多いためか、商品を購入してくださる方はコミケよりも少ない感じがしました。
(Google PlayやApple Storeで配信されているゲームの出展者が多いため、さらに購入意欲が下がっている可能性もありますね。)

来年も試験的なゲームを出展したいです!より直感的にわかりやすくした形で。

デジゲー博2019で「Sound Controll Racer」を頒布します!

今年のデジゲー博はかなりヤバかったです。
何とかギリギリで一応プレイできる状態まで作成しました。
自分の声でドローンを操作する3Dレースゲーム「Sound Controll Racer」を頒布いたします!
試遊できますので、お時間ある方ぜひブースまでお越しください!

日時とブース番号は以下になります。
デジゲー博2019
開催日時:2019/11/17(日)
ブース番号:D-16b

プレイ動画の一部紹介になります。

今後はVR化したいと思っていますが、
そのまえにもっとブラッシュアップしてステージとかも増やしたいと思っています。
本当は対戦できればおもしろそうだけど、対戦は少し先になりそう。。。

冬コミC97当選しました!

冬コミC97に当選しました!
出展日は12/31(火)です。
場所は「南ム32b」です。
前回に引き続き、邪神ちゃんドロップキックのぺこらにフューチャーしたゲームを制作したいと思います!
よろしければ是非ブースまでおいでくださいませ!
Webカタログ

Unityroomの一週間ゲームジャムで「ドローンインザダーク」を投稿しました。

一週間ゲームジャムの「さがす」のテーマで「ドローンインザダーク」を投稿しました。よかったら是非プレイしてみてください!

Unityroom配信リンク

毎回Unityの新しい機能を使用することを目標としているのですが、今回は以下に挑戦してみました!
・UniRx

特に便利に思ったのは、シングルトンとReactivePropertyを組み合わせれれば、
プレーヤーデータなどのどこからでも参照する変数を、いちいち参照しに行かなくても、
購読しておけば変数が変更した場合にすぐ検出できたことです。
コルーチンと連携するとさらに便利らしいのですが今回は使わなかった。

UOZUゲームフォーラム2019にて、ゲーム開発講座で登壇させていただきました。

9/28(土)に実施されたUOZUゲームフォーラム2019にて、ゲーム開発講座で登壇させていただきました。
多くの方に聴講いただき、誠にありがとうございました!

はじめは、「Unityはじめての方にもわかりやすくUnityとはどういったツールなのか説明をお願いします」とのことでお願いされていたのですが、「Unityのわかりやすいテキストも沢山あるし、ネットで調べればいくらでも情報はあるなぁ」と思い、資料を作っている途中で方向転換をし、「あまりテキストなどに載っていない自分の知っている情報を伝えよう!」と思い資料を再作成しました。

結果、本職でUnityを使っていたわけでもなく、同人ソフト開発で使用していたため、主に同人寄り、もしくは個人制作寄りな内容になってしまいました。しかし、つくるUOZUプロジェクトの参加者も、本業がありつつゲーム開発をしたいという方が結構いらっしゃるようなので、お役に立てる情報が少しでもあったのではないかと思います。逆に足りなかった内容としては、やはりゲーム業界で必要なスキルや知識は何かというところなのかもしれませんが、それは前のカスタムキャスト川崎様の講演会とトークセッションでお話されていたので、ちょうど全体的にバランスが取れていたのではないかと思います。

また、講演では言わなかったのですが、最後のスライド「私がゲームを作るときに心掛けていること」にもう一つ付け加えたかった事があります。それは、「コードは書かないほうがいい」ということです。そもそもプログラムについての説明を講演で何も言わないようにしていたので、いきなりコードの話を始めると変な感じになると思ったので、あえて付け加えなかったのですが、個人的には「コードを書く=リスク」だと思っています。書けば書くほどバグが増えます。逆にコードを一切書かなければそれはバグがほぼ無いゲームだと思います。つまり、コードを書かずに目的のゲームが完成できるならそれが一番いいと思います。しかし、まったく書かないのは作り込んでいくと恐らく難しいと思うので、「極力書かないように心がける」という意識を持っているだけでもいいと思います。いたのくまんぼう先生が言われていた「スクリプトはあくまで道具」というのはとても共感できます。道具の一つなので、すぐにスクリプトを作成するのではなく「スクリプトを書かなくても目的を達成できる道具は他にないかな?」と探すことが重要だと思います。実際アセットストアに多くの開発補助ツールが公開されていますのでそれを駆使するほうが開発スピードは上がるような気がします。米農家なので稲刈りで例えると、自分でスクリプトを書くのは、鎌で手作業で稲を刈っていくことだと思います。開発補助ツールはコンバインだと思います。コンバインで刈っていったほうが圧倒的に早いです。しかし、コンバインでは田んぼの角は曲がり切れず刈ることができません。そのようなツールでどうしようもなくなった場合だけ仕方なく鎌で刈る(スクリプトを書く)のがいいと思います。

デジゲー博2019当選しました!(D-16b)

デジゲー博2019当選しました!
開催日時:2019年11月17日(日)
場所は「D-16b」です。
今回はちょっと変わったゲームで音声認識を利用したゲームを作ってみようと思います。
また、前回同様、誰も使っていないであろう、Wiiリモコンを使いたいと思います!
(ただ家にWiiリモコンがあるからという理由だけ)

STYLY ParticleLive AwardsにてSILVER賞をいただくことができました!

本当にありがとうございました!
john=hiveさんや、なみたさんからも
受賞後にVRChat内で温かいコメントをいただき、
さらに感激いたしました!

まさくに(疾風P)さんの原曲もぜひお聴きください!
ニコニコ動画:https://www.nicovideo.jp/watch/sm24214651
Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=fj74TG3-Nkk

【受賞のスライド】

【リアルとバーチャルが融合した目録授与(^-^)】

【STYLY応募作品(使い古した言葉や歌を)】
※ブラウザだと音ズレがありますので、可能であればHMDでのご視聴をおすすめします。
https://gallery.styly.cc/tarosansei/e7d76873-c10d-11e9-b34d-4783bb2170d0

【Youtube360度動画(使い古した言葉や歌を)】

パーティクルライブ「使い古した言葉や歌を」を作成してみました。

まさくに(疾風P)氏の楽曲でパーティクルライブをSTYLYで作成してみました。
素晴らしい楽曲をありがとうございます!

是非VRでご覧ください。(STYLYはこちら)
https://gallery.styly.cc/tarosansei/e7d76873-c10d-11e9-b34d-4783bb2170d0

YouTubeで360度動画としてもアップロードしました。
STYLYのブラウザで視聴すると音ズレが起こってしまうので(私の作りが悪いせいだと思います。。。)、
YouTubeのほうが見やすいかもしれません。

作品情報および原曲はこちらになります↓
イラスト : こまに →http://piapro.jp/manimani_comani
作詞 : オボロン →http://piapro.jp/oborokyo
作曲・動画 : まさくに(疾風P) →twitter@mskn_shippuP

ニコニコ動画(2014/08/11)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24214651

【制作を終えて】
STYLY自体が初めてで、パーティクルライブもしっかり作成したことがなかったので、
かなり制作が大変でした。
UnityのTimelineを使ったことがなかったので、まずはこの使い方を覚えて、
かつ、ParticleSystemもあまり使った経験がなかったので、
結局最初から最後まで使い方を調べながら作っていったという感じでした。
最後になってみると、あのときもっとこうしていれば楽だったのにという点がかなりありました。
それはまた次回に活かしていきたいと思います。
次回からはもう少し効率的に作れるかなぁ。
また、パーティクルはかなり重い処理なことがわかりました。
とりあえず作り終えた段階でSTYLYへアップロードして見てみたところ、
すごくカクついてしまったので、制作の終盤はパーティクル演出をいかに減らすかに
時間を費やしました。
あと、STYLYでアップロードすると、おそらくUnityのプラットフォームを切り替えてるんだと思いますが、
プロジェクトのサイズがでかすぎて、アップロードに3時間くらいかかるのが地味につらかったです。
次回もまた疾風P氏の楽曲を作成したいと思っています。