てゆーか今まで知らなかったのがまずかったのだが、「Standard Assets」フォルダは特別がフォルダらしく、いわゆる「Resouces」フォルダや「Editor」フォルダみたいな感じの扱いらしい。そして、「Standard Assets」フォルダ内にあるスクリプトは、自作したスクリプトよりも先にコンパイルされるらしく、そうすると、「Standard Assets」フォルダ内にあるスクリプトを編集して、自作したスクリプトの変数などを参照した場合は、コンパイル順が早いため、自作したスクリプトの変数がまだ存在しないからエラーになってしまっていたようだ。
私は、「FirstPersonCharactor」と「ThirdPersonCharactor」のプレハブを使いたかったので、これらのプレハブで使われていたスクリプトを編集したかったのだが、今までこのエラーの原因が分からずにずっと諦めていました。。。
結局、対策としては、「Standard Assets」というフォルダ名にしなければいいわけなので、何か適当な「Standard Assets Test」などのように別のフォルダに変更してあげるだけでよかった!!
アバターを一から作成してみての手順をまとめてみた!!
とりあえず、備忘録的に手順だけまとめてみました。
一つ一つの作業が重かったので、結局全て完成するまで多分500時間くらいかかった気がする(;´Д`)
モデラーの方のすごさを身に染みて感じることができたぁ!!
ちなみに、Virtual Marketに出展するように作ったので、VRChatに関する作業も中に入っています。
【手順】
⓪下絵を描く
①モデルのポリゴン作成 (左右対称ミラーで作ること!!)
・作成手順は以下
頭
体
手
目とまつげ
髪
ケモ耳としっぽ
服
靴と装飾
口の中
②ボーン作成
③ウェイトペイント
④VRChatでアバター動作確認
⑤UV展開
⑥テクスチャ作成
⑦シェイプキー作成
⑧ダイナミックボーン設定(もし付ける場合)
⓽アニメーションオーバーライドで表情を割り当て(VRC Avatar Discripter)
⑩クロス設定(もし付ける場合)
⑪アバターをBOOTHで配布準備
⑫VRM対応(必要ならば)
一つ一つの作業が重かったので、結局全て完成するまで多分500時間くらいかかった気がする(;´Д`)
モデラーの方のすごさを身に染みて感じることができたぁ!!
ちなみに、Virtual Marketに出展するように作ったので、VRChatに関する作業も中に入っています。
【手順】
⓪下絵を描く
①モデルのポリゴン作成 (左右対称ミラーで作ること!!)
・作成手順は以下
頭
体
手
目とまつげ
髪
ケモ耳としっぽ
服
靴と装飾
口の中
②ボーン作成
③ウェイトペイント
④VRChatでアバター動作確認
⑤UV展開
⑥テクスチャ作成
⑦シェイプキー作成
⑧ダイナミックボーン設定(もし付ける場合)
⓽アニメーションオーバーライドで表情を割り当て(VRC Avatar Discripter)
⑩クロス設定(もし付ける場合)
⑪アバターをBOOTHで配布準備
⑫VRM対応(必要ならば)
TextMeshProで全日本語対応するとアセット容量が大きすぎて使いにくい!!
結局、全日本語を対応させると、TextMeshProのアセットにすべての日本語が梱包されるようなので、ものすごい容量になってしまう!
ほとんどの日本語は使っていないので、要らない漢字などは全部取り除いて、アセットを作り直したいのだが、そもそもどの日本語がゲーム内で使われているのかわからないので困ってしまった。
そして、色々考えた結果、「プロジェクト内で使用している文字列だけをリストアップしてくれる」エディタ拡張があったので、これを使うことにした!
自分の作っているゲームでは、テキストデータは全てJsonファイルでAssetsフォルダ内に置いていたので、このエディタ拡張でAssetsフォルダ内で使っている日本語だけ抽出してTextMeshProのアセットを作れば、かなり容量削減ができた!!
使わせていただいたエディタ拡張「UsedCharEnumerator」は以下のURLをご参照ください。
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2021/05/27/120000
ほとんどの日本語は使っていないので、要らない漢字などは全部取り除いて、アセットを作り直したいのだが、そもそもどの日本語がゲーム内で使われているのかわからないので困ってしまった。
そして、色々考えた結果、「プロジェクト内で使用している文字列だけをリストアップしてくれる」エディタ拡張があったので、これを使うことにした!
自分の作っているゲームでは、テキストデータは全てJsonファイルでAssetsフォルダ内に置いていたので、このエディタ拡張でAssetsフォルダ内で使っている日本語だけ抽出してTextMeshProのアセットを作れば、かなり容量削減ができた!!
使わせていただいたエディタ拡張「UsedCharEnumerator」は以下のURLをご参照ください。
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2021/05/27/120000
WordPressのテーマを更新したら、テーマのheader.phpに貼り付けたGoogleのコードが消えたっぽい!!
どうやら、WordPressでテーマを更新したら、各テーマのheader.phpに手動で貼り付けたGoogle AnalyticsとGoogle Adsenseのコードが消えてしまったようだ!!
まあ、テーマを更新したから当然なのかもしれない。
専門の方からしたら、「何当たり前のこと言っているんだ?」という感じなのかもしれないが、自分はWordPressもよくわからず使っているレベルなので、かなりびっくりしてしまった( ゚Д゚)
とりあえず、もう一度header.php内でコードを手動で貼り付けなおしたら、一応今までと同じように動くことが確認できた。よかった!
しかし、毎回テーマの更新が起こるたびにこの作業をやるのもちょっとめんどくさいなぁ。
まあ、テーマを更新したから当然なのかもしれない。
専門の方からしたら、「何当たり前のこと言っているんだ?」という感じなのかもしれないが、自分はWordPressもよくわからず使っているレベルなので、かなりびっくりしてしまった( ゚Д゚)
とりあえず、もう一度header.php内でコードを手動で貼り付けなおしたら、一応今までと同じように動くことが確認できた。よかった!
しかし、毎回テーマの更新が起こるたびにこの作業をやるのもちょっとめんどくさいなぁ。
Valveから税金に関する更新のお知らせが来た!!
よくわからんが、メールでValveから「TAX FORM RENEWAL」というお知らせが来た。
どうやら、SteamWorksで税務情報の更新が要るらしい。
とりあえず、ダッシュボードを表示して、右下にある「会社情報の確認と編集」をクリックすると編集できるようだ。
クリックすると、色々な情報が載っているが、一番下に、税金情報というのがあるので、ここの「税金情報の変更」をクリックすると、変更できる。

ちなみに、インタビューみたいな感じで、入力や選択をしていかないといけない。そして、これが結構長くて、すべて英語のため、10分程度で終わると書いてあったが、結局30分ぐらいかかった!
最後に、TINを入力しろとあったが、日本で言う「マイナンバー」のことらしい。なんかあまり書きたくなかったが、一応入れておいた。
どうやら、SteamWorksで税務情報の更新が要るらしい。
とりあえず、ダッシュボードを表示して、右下にある「会社情報の確認と編集」をクリックすると編集できるようだ。


ちなみに、インタビューみたいな感じで、入力や選択をしていかないといけない。そして、これが結構長くて、すべて英語のため、10分程度で終わると書いてあったが、結局30分ぐらいかかった!
最後に、TINを入力しろとあったが、日本で言う「マイナンバー」のことらしい。なんかあまり書きたくなかったが、一応入れておいた。
GoogleアナリティクスをGA4というのに変更した!
よくわからんが、Googelアナリティクスが変更しろと言っているので変更した!
今までのをUAというらしいが、これは今後廃止されるらしいので、早めに設定変更しておいた。
やり方があっているのかわからないが、以下のサイトを参考に自分なりに設定してみた。
https://webdesign-trends.net/entry/12814
しかし、グーグルタグマネージャというのがさっぱり何をやっているのかわからなかった。
どうやら、Googleアナリティクスのタグを直接サイトのheader.phpにコピペするのではなく、このタグマネージャのタグをコピペすると、色々面倒くさいことが解消されるらしいので、使ってみた。
とりあえず、設定は全部終わったのだが、果たしてちゃんと設定できているのかすごく疑問である。
今までのをUAというらしいが、これは今後廃止されるらしいので、早めに設定変更しておいた。
やり方があっているのかわからないが、以下のサイトを参考に自分なりに設定してみた。
https://webdesign-trends.net/entry/12814
しかし、グーグルタグマネージャというのがさっぱり何をやっているのかわからなかった。
どうやら、Googleアナリティクスのタグを直接サイトのheader.phpにコピペするのではなく、このタグマネージャのタグをコピペすると、色々面倒くさいことが解消されるらしいので、使ってみた。
とりあえず、設定は全部終わったのだが、果たしてちゃんと設定できているのかすごく疑問である。
Word Pressのブログの幅を広げた!
ブログの幅が狭い感じがしたので、少し広げたいなと思って、広げました。
カスタマイズの中の「拡張css」というところで、以下のcssを書いてあげれば広がりました。
以下のサイトを参照させていただきました。ありがとうございました!
https://xn--68j3b2d8le4af20azcz743e.com/pc/wp/wordpress-theme-twenty-seventeen-list-of-child-themes-created#2-1-21200
カスタマイズの中の「拡張css」というところで、以下のcssを書いてあげれば広がりました。
以下のサイトを参照させていただきました。ありがとうございました!
https://xn--68j3b2d8le4af20azcz743e.com/pc/wp/wordpress-theme-twenty-seventeen-list-of-child-themes-created#2-1-21200
@media screen and (min-width: 48em) {
.wrap {
max-width: 1200px;/*記事・サイドバー・余白の全幅*/
padding-left: 2em;/*記事の左余白*/
padding-right: 2em;/*サイドバーの右余白*/
}
.has-sidebar:not(.error404) #primary {
float: left;
width: 67%;/*記事幅*/
}
.has-sidebar #secondary {
float: right;
padding-top: 0;
width: 29%;/*サイドバー幅*/
}
.navigation-top .wrap {
max-width: 1200px;/*メニューバー幅*/
padding: 0.75em 3.4166666666667em;
}
.site-content {
padding: 2.5em 0 0;/*メニューバーと記事の間隔*/
}
}
Virtual Market2022 Summerに田植機を出展しました!
特に作り方は今まで大きく変わらなかったのですが、結構制限がきつかったです。
特に最後まで困ったのは、テクスチャの枚数制限でしょうか。(8枚まで)
ブース全体を作るとテクスチャ8枚はすぐに行ってしまいました。
あと、Quest特有の問題だと思うのですが、いつもは複数のモデルをMeshBakerでモデルもテクスチャもひとまとめにしているのですが、これが使えなかったことが痛かった。。。
よくわからないのですが、MeshBakerで結合したモデルはVR空間で見るとうまく表示してくれませんでした。(確か、色がついてくれなかったような気がします。)
結局、モデルとテクスチャの結合ができなくて、結果、テクスチャ枚数を減らせなくなってしまい、最後まで困ったという感じでした。
あと、地面に水面シェーダーを使ったのですが、これもQuestでは表示してくれませんでした。これは完全にGPUの違いの影響だと思われます。
とにかく、Questワールドは、今までのワールドで出展してきていたので、アップロードまでの手順はスムーズに行きましたが、表示されない問題のところでつまずいた感じでした。おそらく、いきなりQuestワールドで出展したら「全然うまくいかない~!」ってなってイライラしてくる可能性が高いので、やはり初めは通常ワールドで出展したほうが良さそうな気がしました。(だいたい通常ワールドだったらUnityで表示されていた通りにVRChatでも表示される)
冬のVirtual Market2022も出展したかったが、もう締め切り終わっていた。。。
モデルは以下のBOOTHで販売しています。(100円)
https://taroyan3rd.booth.pm/items/4021342
Gatherの使い方(ホスト編②~spaceの改造~)
前回、spaceを作成しました。
テンプレートを使用して作成すると始めから、ある程度の機能がspace内に備わっているので、そのまま使用しても全然OKだと思います。 以下、spaceを改造するときの手順になります。
①誰でも改造できるように設定する。
改造の権限はオーナーが持っており、オーナーだけにすることもできれば、オーナー以外の誰でも改造できるように設定することもできます。
Settings→Spaceタブ→Space Customizationをクリックし、Global Buildのチェックをオンにすると誰でも改造できるようになります。

②オブジェクトをspaceに配置する
右下のトンカチのアイコンをクリックする。
そうすると、右側にオブジェクトのリストが表示されるので、あるオブジェクトを選択して、space上でクリックするとそのオブジェクトを配置することができます。
以下の画像は、ホワイトボードを選択してspaceに配置しようとしている画像です。
③Mapmakerでspaceを改造する
上の画像の「Edit in Mapmaker」をクリックするとブラウザの別タブでMapmakerが表示されます。このMapmakerでは主に以下の3つことができます。
1.オブジェクトの配置や削除
2.タイルの効果の設定
3.壁や床の見た目変更
上記3項目は、左上のアイコンをクリックすることで選択できます。
オブジェクトの配置や削除は、特別な操作はあまりないので割愛させていただきます。
タイルの効果の設定は、クリックするとspaceの見た目が変わります。
これは、どのようなタイルなのかを示した表示になっていて、タイルの種類は右側のリストに表示されています。クリックすることでspace内の該当タイルがハイライトされます。

・Impassable・・・人が歩けない場所
・Spawn・・・ログインしたときに初めにいる場所
・Portal・・・他のルームやスペースへテレポートするタイル
・Private Area・・・プライベートエリア(この中にいる人達だけでしか会話ができない。エリア外の人には会話は聞こえない。)
・Spotlight・・・ルームにいる全員へ話しかけたいときに使うタイル これらの中で特によく使うのは「Private Area」かと思いますので、少し説明しておきたいと思います。 ■プライベートエリアの設定
「Private Area」をクリックすると、下にコンボボックスが出てくる。
このコンボボックスは、現在あるPrivate Areaの番号になります。
同じPrivate Area番号内にいるユーザー同士で会話ができるという仕組みになります。
(例えば、「3」のエリアに2人いたら、その2人同士で会話できるが、「3」と「2」のエリアに2人いたら、その2人は会話できません。)
また、「Create a new area」をクリックすると、新しいPrivate Areaの番号を指定することもできます。
例えば、「10」を指定して、space内の10の周りをドラッグすると、「10」のエリアを増やすことができます。また、エリアは繋がっていなくてもいいようです。
■壁と床の見た目の変更
「Walls & Floors」をクリック

すると、左上に「Walls」と「Floors」が表示されるので、壁を改造したい場合は「Walls」、床を改造したい場合は「Floors」をクリック

床の場合を例に以下は記載します。
床をクリックすると、右側に床の見た目のリストが表示されます。


ここから、使いたいタイルを選択し、space上でドラッグすると床を配置することができます。
以下は、黄色の床を配置した例です。

最後に
細かい機能は他にもたくさんあるのですが、とりあえず使いそうな改造機能だけ紹介しました。
■Gatherの使い方(ゲスト編~参加するまで~)の記事はこちら
■イベントでのGatherの使い方(ゲスト編~ルーム内操作~)については以下
■Gatherの使い方(ホスト編①~新しいspaceの作り方~)については以下
テンプレートを使用して作成すると始めから、ある程度の機能がspace内に備わっているので、そのまま使用しても全然OKだと思います。 以下、spaceを改造するときの手順になります。
①誰でも改造できるように設定する。
改造の権限はオーナーが持っており、オーナーだけにすることもできれば、オーナー以外の誰でも改造できるように設定することもできます。
Settings→Spaceタブ→Space Customizationをクリックし、Global Buildのチェックをオンにすると誰でも改造できるようになります。

右下のトンカチのアイコンをクリックする。

以下の画像は、ホワイトボードを選択してspaceに配置しようとしている画像です。

1.オブジェクトの配置や削除
2.タイルの効果の設定
3.壁や床の見た目変更
上記3項目は、左上のアイコンをクリックすることで選択できます。

タイルの効果の設定は、クリックするとspaceの見た目が変わります。


・Spawn・・・ログインしたときに初めにいる場所
・Portal・・・他のルームやスペースへテレポートするタイル
・Private Area・・・プライベートエリア(この中にいる人達だけでしか会話ができない。エリア外の人には会話は聞こえない。)
・Spotlight・・・ルームにいる全員へ話しかけたいときに使うタイル これらの中で特によく使うのは「Private Area」かと思いますので、少し説明しておきたいと思います。 ■プライベートエリアの設定
「Private Area」をクリックすると、下にコンボボックスが出てくる。

同じPrivate Area番号内にいるユーザー同士で会話ができるという仕組みになります。
(例えば、「3」のエリアに2人いたら、その2人同士で会話できるが、「3」と「2」のエリアに2人いたら、その2人は会話できません。)
また、「Create a new area」をクリックすると、新しいPrivate Areaの番号を指定することもできます。
例えば、「10」を指定して、space内の10の周りをドラッグすると、「10」のエリアを増やすことができます。また、エリアは繋がっていなくてもいいようです。






細かい機能は他にもたくさんあるのですが、とりあえず使いそうな改造機能だけ紹介しました。
■Gatherの使い方(ゲスト編~参加するまで~)の記事はこちら
Gatherの使い方(ホスト編①~新しいspaceの作り方~)
■はじめに
項目が多いため、よく使いそうな項目だけをピックアップしました。
項目の用語については、個人的に勝手に書いているだけなので正確でない可能性がありますのでご注意ください。 今回は、イベント用として新しいspaceを作ってみたいと思います。
いろんな作り方があるようですが、作り方は大きく変わらないと思います。
■手順
①Gatherにログインする(URL:https://www.gather.town/)

②ログインしたら、画面右上の「Create Space」をクリック

③そうするとポップアップが出てくるので、3種類の中から選択できますが、今回はどれも選択しません!!
おそらくですが、以下のような種類だと思います。
・仕事用
・イベント用
・交流用
今回は、3種類のどれも選択せず、左下にある「Advanced setup for experts」を選択しました。

④すると、テンプレートから好きなSpaceを選べる画面に遷移しますので、好きなテンプレートを選んでください。
左の項目をクリックするといろんなジャンルのテンプレートが選べます。
今回は「Cozy Office」を選んでみました。

⑤選択すると、右側にバーが出てきますので、以下を入力し、「Create space」をクリック
・Space name
・スペースを作る目的を選択(What are you building this space for?)
⑥Spaceが作られて、いきなり入室画面になりますので、入室します。
(「Join the Gathering」をクリック)

⑦すぐにルームが作られて、入ることができました。

⑧もう一度ログインして、ホーム画面の左上の「My spaces」をクリックすると、新しく作ったSpaceが登録されていることが確認できます。

■Gatherの使い方(ゲスト編~参加するまで~)の記事はこちら
■イベントでのGatherの使い方(ゲスト編~ルーム内操作~)については以下
■Gatherの使い方(ホスト編②~spaceの改造~)については以下
■次回
- ホスト側のGatherの使い方におけるSpaceのカスタマイズについて書きたいと思います。
項目が多いため、よく使いそうな項目だけをピックアップしました。
項目の用語については、個人的に勝手に書いているだけなので正確でない可能性がありますのでご注意ください。 今回は、イベント用として新しいspaceを作ってみたいと思います。
いろんな作り方があるようですが、作り方は大きく変わらないと思います。
■手順
①Gatherにログインする(URL:https://www.gather.town/)


おそらくですが、以下のような種類だと思います。
・仕事用
・イベント用
・交流用
今回は、3種類のどれも選択せず、左下にある「Advanced setup for experts」を選択しました。

④すると、テンプレートから好きなSpaceを選べる画面に遷移しますので、好きなテンプレートを選んでください。
左の項目をクリックするといろんなジャンルのテンプレートが選べます。
今回は「Cozy Office」を選んでみました。

・Space name
・スペースを作る目的を選択(What are you building this space for?)

(「Join the Gathering」をクリック)



■次回
- ホスト側のGatherの使い方におけるSpaceのカスタマイズについて書きたいと思います。