UnityのTerrainで独自のシェーダーが使えなかったときの対処

どうやら、UnityのTerrainで草や木や地形にマテリアルを割り当てるときに、独自のシェーダーを適応しているマテリアルは割り当てられないようになっているようだ。
おそらくApplyすればUnity標準のTreeCreatorBarkが適応される(差し替えられる)ような気がするが、そうすると独自シェーダーが適応できなくなってしまうので、エラー文の対応を見ると以下の2点を直せばいいらしい。

1.シェーダーの名前に「leaves」または「bark」がはいっていること。

2.依存性に関する1行をシェーダー内に記載すること

それぞれ以下のように対応したら一応独自シェーダーが適応されたマテリアルでもTerrainで使用できた。

1.独自シェーダーを開き、シェーダーの名前を変える。(今はCustomShaderbark)に変更。「bark」が入っていればどんな名前でもいいんだと思う。
2.依存性に関する1行を末尾に加える。(これは、ビルドインシェーダーをUnity公式から落としてきて、TreeCreatorBarkの該当する1行をそのままコピペしただけ)
でも結局、Unity標準のシェーダーのほうがなんか見た目がよかったので、それを使った。。。

バーチャルマーケット4に出展してました

そういえば、この前GW中に開催されていたバーチャルマーケット4に初めて自作したモデルを出店していました。

ゲームで使う用の射的セットです。Blenderで作りました。

Boothで100円で販売もしていますので、もしよかったら見てみてください!

次は年末にバーチャルマーケット5があるので、また頑張って何か作ろう!!
BoothのURLはこちら

https://taroyan3rd.booth.pm/items/1902972

Unity 1 week game jamでゲームを投稿してみました。

今回のお題は「密」でした。

甥っ子が外にも遊べずにかわいそうだと思って、部屋の中でいっぱい動き回って遊んでもらおうと思って作ったゲーム「密室であそぼうよ!」を投稿してみました。

1分間で終わるシンプルなほのぼのゲームです。

よかったら是非遊んでみてください!

https://unityroom.com/games/misshitsuasobou

Unity2019.3にしたらTextMeshProが動かなくなった。

なんかエラーがいっぱい出てよくわからない状態になった。 とりあえず解決したので備忘録で残しておきます。
  • Windows -> Package Manager -> TextMesh Pro 2.0.1をインストール
  • 一旦Unityプロジェクトを落とす
  • Asset -> Library -> PackageCache -> com.unity.textmeshpro@2.0.1を削除
  • もう一度Unityプロジェクトを立ち上げる
  • Asset -> TextMesh Proフォルダを削除
  • Windows -> TextMesh Pro -> Import TMP Essential Resourcesをクリックする。(TextMesh Proフォルダが再生成される)
これで直った。 Unityプロジェクトを落としてPackageCache内を消す必要なもしかしたらないかも。

デジゲー博2019に出展してきました!

デジゲー博 セッティング後

デジゲー博2019に出展してきました!
例年通りとても沢山の参加者がいて、盛り上がっていましたね。
去年は4階のVRブースでの出展でしたが、今年は2階のエリアでの初参加となり、
どのような雰囲気か気になっていましたが、少し4階とは違う感じがしました。
配置されているジャンルが異なるからだと思いますが、2階はタブレット系のゲームなど、
手軽に試遊ができるゲームが人気を集めているようでした。逆に4階は今年もVRなどの準備に時間がかかる
ゲームが多い感じだったのでしょうか。

今回は音でドローンを操作する変わったゲームを試験的に作ってみましたが、
多くの方にプレイしていただけて感謝です!
しかし、反省点としては、
①もっと操作しやすくすべきだった。
②ヘッドホンは使わないほうがよかった(ヘッドホン装着も手軽さを阻害してしまっていた)
③簡単な操作説明の貼り紙を貼っておくべきだた。
がありました。

去年の出展ではVRゲームを出しましたが、VRは準備に時間がかかっても多少許される雰囲気がありますが、
2階のブースで出展するゲームの場合は、準備不要、説明不要でコントローラーを持てばすぐ始められるように
しておいたほうがいい気がしました。
あと、やはり試遊メインの参加者が多いためか、商品を購入してくださる方はコミケよりも少ない感じがしました。
(Google PlayやApple Storeで配信されているゲームの出展者が多いため、さらに購入意欲が下がっている可能性もありますね。)

来年も試験的なゲームを出展したいです!より直感的にわかりやすくした形で。

UOZUゲームフォーラム2019にて、ゲーム開発講座で登壇させていただきました。

9/28(土)に実施されたUOZUゲームフォーラム2019にて、ゲーム開発講座で登壇させていただきました。
多くの方に聴講いただき、誠にありがとうございました!

はじめは、「Unityはじめての方にもわかりやすくUnityとはどういったツールなのか説明をお願いします」とのことでお願いされていたのですが、「Unityのわかりやすいテキストも沢山あるし、ネットで調べればいくらでも情報はあるなぁ」と思い、資料を作っている途中で方向転換をし、「あまりテキストなどに載っていない自分の知っている情報を伝えよう!」と思い資料を再作成しました。

結果、本職でUnityを使っていたわけでもなく、同人ソフト開発で使用していたため、主に同人寄り、もしくは個人制作寄りな内容になってしまいました。しかし、つくるUOZUプロジェクトの参加者も、本業がありつつゲーム開発をしたいという方が結構いらっしゃるようなので、お役に立てる情報が少しでもあったのではないかと思います。逆に足りなかった内容としては、やはりゲーム業界で必要なスキルや知識は何かというところなのかもしれませんが、それは前のカスタムキャスト川崎様の講演会とトークセッションでお話されていたので、ちょうど全体的にバランスが取れていたのではないかと思います。

また、講演では言わなかったのですが、最後のスライド「私がゲームを作るときに心掛けていること」にもう一つ付け加えたかった事があります。それは、「コードは書かないほうがいい」ということです。そもそもプログラムについての説明を講演で何も言わないようにしていたので、いきなりコードの話を始めると変な感じになると思ったので、あえて付け加えなかったのですが、個人的には「コードを書く=リスク」だと思っています。書けば書くほどバグが増えます。逆にコードを一切書かなければそれはバグがほぼ無いゲームだと思います。つまり、コードを書かずに目的のゲームが完成できるならそれが一番いいと思います。しかし、まったく書かないのは作り込んでいくと恐らく難しいと思うので、「極力書かないように心がける」という意識を持っているだけでもいいと思います。いたのくまんぼう先生が言われていた「スクリプトはあくまで道具」というのはとても共感できます。道具の一つなので、すぐにスクリプトを作成するのではなく「スクリプトを書かなくても目的を達成できる道具は他にないかな?」と探すことが重要だと思います。実際アセットストアに多くの開発補助ツールが公開されていますのでそれを駆使するほうが開発スピードは上がるような気がします。米農家なので稲刈りで例えると、自分でスクリプトを書くのは、鎌で手作業で稲を刈っていくことだと思います。開発補助ツールはコンバインだと思います。コンバインで刈っていったほうが圧倒的に早いです。しかし、コンバインでは田んぼの角は曲がり切れず刈ることができません。そのようなツールでどうしようもなくなった場合だけ仕方なく鎌で刈る(スクリプトを書く)のがいいと思います。