プロジェクトにCinemachineをPackage Managerからインストールして、使おうと思い、「CinemachineVirtualCamera」コンポーネントを追加したところ、表示されない項目があった!!
具体的には、「Body」「Aim」「Noise」などです。
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Virtual Market2024 Summerにアイテム出展しました!
Vket2024 Summerでアイテム出展をしました!
今回は、アルミレーキを作成しました。
田んぼの土を均す道具(武器)ですね。
【BOOTH】
アルミレーキ
木製レーキ
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今回は、アルミレーキを作成しました。
田んぼの土を均す道具(武器)ですね。
【BOOTH】
アルミレーキ
木製レーキ
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UnityでDoTweenの終了をUniTaskで待ち受ける
UniTaskでDoTweenを待ち受けできるようにするには、下準備が必要なことは、いろいろなサイトや書籍でも書かれていたので知っていたが、逆に、下準備をしなくても待ち受けができるような感じがしたので、メモとして残しておきたいと思います。
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Unityでオンラインゲームを作成するためにNetCodeを勉強中!!
自分は現在、専門学校で非常勤講師をしているのだが、そこでオンラインゲームの授業を担当しています。オンラインゲームと言っても色々な技術があるので、何を使うか非常に悩んだのですが、Unityが最近公式で出している「NetCode」を使ってみることにしました。
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今年参加したいイベント
今年はゲーム制作に集中したいと思っているので、あまり中途半端にはイベントには出ないでおきたいと思っています。
しかし、出たいイベントとしては、「Virtual Market2024」と「UEぷちコン」があります。
理由としては、たまには3Dモデルを作成しないとBlenderの操作も忘れてしまうことと、UEをしっかり学習したいからです。
でも、UEぷちコンは4月のやつはもう時間があまりないので、参加は難しいそう。。。
夏のVirtualMarket2024はぜひ参加したいところだけど、まだ一般募集は開始していないのだろうか?
理由としては、たまには3Dモデルを作成しないとBlenderの操作も忘れてしまうことと、UEをしっかり学習したいからです。
でも、UEぷちコンは4月のやつはもう時間があまりないので、参加は難しいそう。。。
夏のVirtualMarket2024はぜひ参加したいところだけど、まだ一般募集は開始していないのだろうか?
シェーダーグラフを学習してみた!
UnityでURPのプロジェクトを扱うことが多くなってきたので、そろそろシェーダーグラフを使ってみることにしました。
使ってみた感覚としては、とても直感的でわかりやすかったです。
しかし、Unityの従来のシェーダーの書き方を知っていないとちょっとピンと来ないところもある気がしました。
シェーダーグラフのファイル名がそのままシェーダーの名前になるところは便利だと思います。
ちょっと使っている時にミスする点としては、シェーダーグラフのエディタで編集した後に、Save Assetしないと、シェーダーが反映されないので、たまに反映されないままゲームを再生したりして、「シェーダー前と変わってないやん!」ってなることがあります。
しばらく動かしてて、「あ、セーブしてなかった」って気づくんですが、気づく前にしばらく変更の仕方がまずかったのかと悩むところで少し時間ロスしてしまうときがあります。
なんとなく、使い慣れてきたら、シェーダーグラフで大体のことはできてしまうのではないかと思いました。
多分小さなシェーダーであればShaderLabで直接書いた方が早そうですが、おそらくそのような小さなシェーダーであれば、シェーダーグラフでもすぐ実現できると思うので、やはりシェーダーグラフを使っていく方が今後はいいのではないかと思いました。
あと、シェーダーグラフ内で、カスタムシェーダーを読み込んで独自のシェーダーを一部取り入れるようなこともできるので、シェーダーグラフで実現が難しい部分だけカスタムシェーダーで書くという使い分けもできそう!
使ってみた感覚としては、とても直感的でわかりやすかったです。
しかし、Unityの従来のシェーダーの書き方を知っていないとちょっとピンと来ないところもある気がしました。
シェーダーグラフのファイル名がそのままシェーダーの名前になるところは便利だと思います。
ちょっと使っている時にミスする点としては、シェーダーグラフのエディタで編集した後に、Save Assetしないと、シェーダーが反映されないので、たまに反映されないままゲームを再生したりして、「シェーダー前と変わってないやん!」ってなることがあります。
しばらく動かしてて、「あ、セーブしてなかった」って気づくんですが、気づく前にしばらく変更の仕方がまずかったのかと悩むところで少し時間ロスしてしまうときがあります。
なんとなく、使い慣れてきたら、シェーダーグラフで大体のことはできてしまうのではないかと思いました。
多分小さなシェーダーであればShaderLabで直接書いた方が早そうですが、おそらくそのような小さなシェーダーであれば、シェーダーグラフでもすぐ実現できると思うので、やはりシェーダーグラフを使っていく方が今後はいいのではないかと思いました。
あと、シェーダーグラフ内で、カスタムシェーダーを読み込んで独自のシェーダーを一部取り入れるようなこともできるので、シェーダーグラフで実現が難しい部分だけカスタムシェーダーで書くという使い分けもできそう!
Virtual Market2023Winter投稿完了しました!
Virtual Market 2023 Winterに当選しました!
今回はQuesワールドの「五色屋」に当選しました!
第一希望だったのでよかったです!
アイテムを展示するワールドなので、何か和風のアイテムを作成したいと考えています。
今のところ以下のような3Dモデルを作成したいと考えています。
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第一希望だったのでよかったです!
アイテムを展示するワールドなので、何か和風のアイテムを作成したいと考えています。
今のところ以下のような3Dモデルを作成したいと考えています。
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UnityがUnity Runtime Feeポリシーを変更したようだ!
よかったぁ!!
個人開発者としては、Unityロゴを消せるかどうかが気になっていたところだが、ここはオプションになったようなので、今後はPersonalで使っても問題なさそうだな!
以下、届いたメールの内容です。 “UnityがUnity Runtime Feeポリシーを変更したようだ!” の続きを読む
個人開発者としては、Unityロゴを消せるかどうかが気になっていたところだが、ここはオプションになったようなので、今後はPersonalで使っても問題なさそうだな!
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