今年参加したいイベント

今年はゲーム制作に集中したいと思っているので、あまり中途半端にはイベントには出ないでおきたいと思っています。 しかし、出たいイベントとしては、「Virtual Market2024」と「UEぷちコン」があります。
理由としては、たまには3Dモデルを作成しないとBlenderの操作も忘れてしまうことと、UEをしっかり学習したいからです。
でも、UEぷちコンは4月のやつはもう時間があまりないので、参加は難しいそう。。。
夏のVirtualMarket2024はぜひ参加したいところだけど、まだ一般募集は開始していないのだろうか?

シェーダーグラフを学習してみた!

UnityでURPのプロジェクトを扱うことが多くなってきたので、そろそろシェーダーグラフを使ってみることにしました。

使ってみた感覚としては、とても直感的でわかりやすかったです。
しかし、Unityの従来のシェーダーの書き方を知っていないとちょっとピンと来ないところもある気がしました。
シェーダーグラフのファイル名がそのままシェーダーの名前になるところは便利だと思います。
ちょっと使っている時にミスする点としては、シェーダーグラフのエディタで編集した後に、Save Assetしないと、シェーダーが反映されないので、たまに反映されないままゲームを再生したりして、「シェーダー前と変わってないやん!」ってなることがあります。
しばらく動かしてて、「あ、セーブしてなかった」って気づくんですが、気づく前にしばらく変更の仕方がまずかったのかと悩むところで少し時間ロスしてしまうときがあります。

なんとなく、使い慣れてきたら、シェーダーグラフで大体のことはできてしまうのではないかと思いました。
多分小さなシェーダーであればShaderLabで直接書いた方が早そうですが、おそらくそのような小さなシェーダーであれば、シェーダーグラフでもすぐ実現できると思うので、やはりシェーダーグラフを使っていく方が今後はいいのではないかと思いました。

あと、シェーダーグラフ内で、カスタムシェーダーを読み込んで独自のシェーダーを一部取り入れるようなこともできるので、シェーダーグラフで実現が難しい部分だけカスタムシェーダーで書くという使い分けもできそう!

【Unity】プレハブのInstantiateについて初めて知ったこと!

今まで、プレハブ自体を以下のように生成していた。
[SerializeField] GameObject _prefab;
GameObject obj = Instantiate(_prefab);
しかし、プレハブにアタッチしているスクリプトをInstantiateすることでも同じように生成できることを初めて知った!
しかも、便利なのは、アタッチしているスクリプトの参照をInstantiateするときに同時に取得できるので、そのままプレパブの初期化処理とかをできるところですね。便利!!
もしかして、こんな便利なら頻繁に使うはずなので、今まで知らなかったの自分だけか?!
[SerializeField] CustomClass _prefab; // プレハブにアタッチしているCustomClassを参照
CustomClass customClass = Instantiate(_prefab); // これでプレハブがシーン上に生成される
customClass.Init(); // 「初期化処理を定義しておいて呼び出す」などができる。

デジゲー博に申し込みました!

とりあえず、次回のデジゲー博に申し込んでみました!
まだ、サークルカットをアップロードしてないので、早く描かなければ。
今回の頒布物は前回のコミケと同じで、スマホゲームの「Prison Dream」にしようと思います。
あとは、活動報告書ですね。
もし間に合えば、もう一つ試作版のゲームを出したいところだが、できるだろうか。。。
そもそも、当選するかどうかわからないので、とりあえず今は制作を頑張るのみ!!
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