新しい3Dモデルとしてチューリップを作成してみるの楽しそうだな!
また、となみチューリップ公園はワールド作成の参考になりそうだった。
特に花の大谷は圧巻!!
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3Dモデルのアイデア出し視察
2025年4月19日、今度のVirtual Marketのアイテム出展用モデルのアイデア出しのために色々な小物をチェックしに行った。
とりあえず、ファボーレの無印やLOFTあたりで季節ものの小物を調査。 また、コメリに行き、農業用品をチェック!
意外にシンプルな木製の杭などがわかりやすくていいのではないかと思った!!
コメリに行くと、意外に日本にしか無い農業用品って多いような気がした。
とりあえず、ファボーレの無印やLOFTあたりで季節ものの小物を調査。 また、コメリに行き、農業用品をチェック!
意外にシンプルな木製の杭などがわかりやすくていいのではないかと思った!!
コメリに行くと、意外に日本にしか無い農業用品って多いような気がした。
市場調査で高岡古城公園と新湊大橋へ
4/6(日)に桜が満開ということで高岡古城公園へ資料の参考のために訪問
しかし、すごい混雑で入れずにそのまま外苑だけを車で観察して帰宅した。。。
また、4/13(日)に新湊大橋を通ってきた。
こちらは雨だったが、非常に見晴らしも良く、オープンワールドの風景にとてもマッチしそうな壮大さだった!!
写真を撮るのを忘れてしまった。。。
しかし、すごい混雑で入れずにそのまま外苑だけを車で観察して帰宅した。。。
また、4/13(日)に新湊大橋を通ってきた。
こちらは雨だったが、非常に見晴らしも良く、オープンワールドの風景にとてもマッチしそうな壮大さだった!!
写真を撮るのを忘れてしまった。。。
市場調査のためヨッテカーレ城端へ
新作ゲームの風景を調査するためにヨッテカーレ城端へ訪問!
3/13だったため、まだ、雪が残ってた。
ここはおにぎりがうまいのだ!!
このおにぎりの3Dを作ってみたくなったな。
“市場調査のためヨッテカーレ城端へ” の続きを読む
3/13だったため、まだ、雪が残ってた。
ここはおにぎりがうまいのだ!!
このおにぎりの3Dを作ってみたくなったな。
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「君たちキウイパパイヤマンゴーだね」にハマっている!
すごい昔の曲なのだが、「君たちキウイパパイヤマンゴーだね」にハマってしまった!
まず、タイトルが意味不明で気になってしまった!
君たちがキウイパパイヤマンゴーとは一体どういう状態なのだろうか。
情熱的な3人の男性がいるということだろうか?
そして、PVをYoutubeで見たのだが、また謎が増えてしまった!
中原めいこがPVで出ているのだが、妙なダンスを踊っているのだ。
人差し指を立てて、顔の横にもってくるのを左右で繰り返すのだ。
これは一体何を意味しているのだろうか?
特に歌詞にこれと関係がありそうなものは見当たらなかった。
でも、曲は大好きです。特にイントロでテンションが上がってしまった!
まず、タイトルが意味不明で気になってしまった!
君たちがキウイパパイヤマンゴーとは一体どういう状態なのだろうか。
情熱的な3人の男性がいるということだろうか?
そして、PVをYoutubeで見たのだが、また謎が増えてしまった!
中原めいこがPVで出ているのだが、妙なダンスを踊っているのだ。
人差し指を立てて、顔の横にもってくるのを左右で繰り返すのだ。
これは一体何を意味しているのだろうか?
特に歌詞にこれと関係がありそうなものは見当たらなかった。
でも、曲は大好きです。特にイントロでテンションが上がってしまった!
今年参加したいイベント
今年はゲーム制作に集中したいと思っているので、あまり中途半端にはイベントには出ないでおきたいと思っています。
しかし、出たいイベントとしては、「Virtual Market2024」と「UEぷちコン」があります。
理由としては、たまには3Dモデルを作成しないとBlenderの操作も忘れてしまうことと、UEをしっかり学習したいからです。
でも、UEぷちコンは4月のやつはもう時間があまりないので、参加は難しいそう。。。
夏のVirtualMarket2024はぜひ参加したいところだけど、まだ一般募集は開始していないのだろうか?
理由としては、たまには3Dモデルを作成しないとBlenderの操作も忘れてしまうことと、UEをしっかり学習したいからです。
でも、UEぷちコンは4月のやつはもう時間があまりないので、参加は難しいそう。。。
夏のVirtualMarket2024はぜひ参加したいところだけど、まだ一般募集は開始していないのだろうか?
シェーダーグラフを学習してみた!
UnityでURPのプロジェクトを扱うことが多くなってきたので、そろそろシェーダーグラフを使ってみることにしました。
使ってみた感覚としては、とても直感的でわかりやすかったです。
しかし、Unityの従来のシェーダーの書き方を知っていないとちょっとピンと来ないところもある気がしました。
シェーダーグラフのファイル名がそのままシェーダーの名前になるところは便利だと思います。
ちょっと使っている時にミスする点としては、シェーダーグラフのエディタで編集した後に、Save Assetしないと、シェーダーが反映されないので、たまに反映されないままゲームを再生したりして、「シェーダー前と変わってないやん!」ってなることがあります。
しばらく動かしてて、「あ、セーブしてなかった」って気づくんですが、気づく前にしばらく変更の仕方がまずかったのかと悩むところで少し時間ロスしてしまうときがあります。
なんとなく、使い慣れてきたら、シェーダーグラフで大体のことはできてしまうのではないかと思いました。
多分小さなシェーダーであればShaderLabで直接書いた方が早そうですが、おそらくそのような小さなシェーダーであれば、シェーダーグラフでもすぐ実現できると思うので、やはりシェーダーグラフを使っていく方が今後はいいのではないかと思いました。
あと、シェーダーグラフ内で、カスタムシェーダーを読み込んで独自のシェーダーを一部取り入れるようなこともできるので、シェーダーグラフで実現が難しい部分だけカスタムシェーダーで書くという使い分けもできそう!
使ってみた感覚としては、とても直感的でわかりやすかったです。
しかし、Unityの従来のシェーダーの書き方を知っていないとちょっとピンと来ないところもある気がしました。
シェーダーグラフのファイル名がそのままシェーダーの名前になるところは便利だと思います。
ちょっと使っている時にミスする点としては、シェーダーグラフのエディタで編集した後に、Save Assetしないと、シェーダーが反映されないので、たまに反映されないままゲームを再生したりして、「シェーダー前と変わってないやん!」ってなることがあります。
しばらく動かしてて、「あ、セーブしてなかった」って気づくんですが、気づく前にしばらく変更の仕方がまずかったのかと悩むところで少し時間ロスしてしまうときがあります。
なんとなく、使い慣れてきたら、シェーダーグラフで大体のことはできてしまうのではないかと思いました。
多分小さなシェーダーであればShaderLabで直接書いた方が早そうですが、おそらくそのような小さなシェーダーであれば、シェーダーグラフでもすぐ実現できると思うので、やはりシェーダーグラフを使っていく方が今後はいいのではないかと思いました。
あと、シェーダーグラフ内で、カスタムシェーダーを読み込んで独自のシェーダーを一部取り入れるようなこともできるので、シェーダーグラフで実現が難しい部分だけカスタムシェーダーで書くという使い分けもできそう!